2. Человек (11) Вольный сталкер. Вы встретили вольного сталкера, представителя наиболее численной и разнообразной групп в Зоне. Среди них можно встретить отчаянных авантюристов, искателей наживы, исследователей, преступников, которые скрываются от закона, а также многих других. Как правило, главное занятие вольных сталкеров - поиск артефактов с целью их последующей продажи. Вольные сталкеры редко нападают первыми. Враждебны к бандитам, сталкерам группировок "Грех", "Монолит", военным сталкерам. Оружие, эффективное в бою против них - автомат, снайперская винтовка; против группы - пулемет. Используя это оружие, вы не будете пропускать один ход на бой. Группы вольных сталкеров встречаются на локациях Кордон, Свалка, Ржавый Лес, Янтарь.
Бандит. От вольных сталкеров отличаются исключительно способом зароботка - грабежом друих сталкеров. Существует несколько группировок бандитов, крупнейшая из которых находится в Темной Долине. Нередко стычки происходят и в среде самих бандитов. Как и в случае с вольными сталкерами, группа эта очень разношерстая и разнообразная, но в большинстве здесь преобладают сбежавшие в Чернобыльскую аномальную Зону преступники. Оружие, эффективное в бою против них - автомат, снайперская винтовка; против группы - пулемет. Используя это оружие, вы не будете пропускать один ход на бой. Группы встречаются на локациях Кордон, Свалка, Темная Долина. Враждебны к сталкерам всех группировок, не считая других бандитов.
"Долг". Военизированная группировка, расположенная на заводе "Росток". Одна из наиболее численных и хорошо вооруженных. Своей целью считают уничтожение Зоны. Активно сотрудничают с учеными, которым продают все найденные артефакты. Костяк "Долга" составляют бывшие военные. Чрезвычайно боеспособная группировка. Оружие, эффективное в бою против них - автомат, снайперская винтовка; против группы - пулемет. Используя это оружие, вы не будете пропускать один ход на бой. Группы "Долга" встречаются на локациях: "Росток", Ржавый Лес, Свалка, Агропром, Янтарь. Враждебны к бандитам, сталкерам "Свободы", "Монолита", "Греха", наемникам. Игрок, вступивший в группировку "Долг", получает детектор аномалий "Велес", автомат, аптечку, антирад. Квест группировки: уничтожить пять групп мутантов; пять групп "Свободы". Награда: 15000, получить можно на локации "Росток".
"Свобода". Одна из крупнейших группировок. Касательно состава - аналогична вольным сталкером, преобладают здесь искатели приключений. Сталкеры "Свободы" - анархисты; группировка их не имеет четкой иерархии или структуры, но, тем не менее, отлично сплоченная и слаженная. Считают, что Зона - подарок человечеству, и ее следует исследовать, а не уничтожать, а также научиться использовать все, что она дает. Является одним из главных врагов группировки "Долг", с которыми ведет затянувшуюся войну. Оружие, эффективное в бою против них - автомат, снайперская винтовка; против группы - пулемет. Используя это оружие, вы не будете пропускать один ход на бой. Враждебны к бандитам, сталкерам "Долга", "Монолита", "Греха", наемникам. Игрок, вступивший в группировку "Свобода", получает детектор аномалий "Медведь", автомат, аптечку, антирад. Группы встречаются на локациях Военные склады, Ржавый Лес.
"Монолит". Одна из наиболее таинственных группировок. Религиозная секта, поклоняющаяся загадочному Монолиту, который, по слухам, находится в саркофаге ЧАЭС. Считает своим долгом охранять Монолит от посторонних, и поэтому безжалостно уничтожает каждого, кто зайдет на их территорию. Иногда "Монолит" устраивает рейды на юг, как правило - на территорию Военных складов. База "Монолита" находится где-то в Припяти. Старожилы Зоны помнят, что ранее "Монолит" был не столь агрессивен к другим, а база их располагалась гораздо южнее Припяти. В отличие от других сталкеров, излучение Выжигателя Мозгов не действует на монолитчиков, из чего следует предполагать, что сектанты оказались под влиянием психотропного излучения. Это же объясняет их агрессивность и ярость в бою; монолитовцы никогда не отступают. Отлично снаряжены, что наталкивает на мысль, что "Монолит" щедро финансируется с Большой Земли. Враждебны ко всем без исключения. Оружие, эффективное в бою против них - автомат, снайперская винтовка; против группы - пулемет. Используя это оружие, вы не будете пропускать один ход на бой. Группы встречаются на локациях Радар, Лиманск, Припять, ЧАЭС, Военные склады. Игрок, вступивший в "Монолит", получает автомат, детектор "Сварог", аптечку, антирад.
"Грех". Религиозная секта. Культ "Греха" поражает своей жестокостью; известно, что греховцы широко употребляют различные наркотические вещества, изготовленные, как правило, из мутыриовавших растений. Во время религиозных обрядов нередко совершают жертвоприношения, а также наносят увечья и самим себе. В основном - преступники, отличающиеся особой жестокостью, психически неравновешенные люди, религиозные фанатики. Враждебны ко всем. Оружие, эффективное в бою против них - автомат, снайперская винтовка; против группы - пулемет. Используя это оружие, вы не будете пропускать один ход на бой. Группы встречаются на локации Военные склады.
"Факел". Немногочисленная группировка, созданная вольными сталкерами. Не имеет четкой идеологии или иерархии. Главная база "Факела" находится возле Мертвого города. Активно сотрудничают с учеными. Группы встречаются на локации Мертвый город. Вступивший в "Факел" получает детектор аномалий "Медведь", аптечку, антирад. Враждебны к "Греху", "Монолиту", военным, бандитам. Оружие, эффективное в бою против них - автомат, снайперская винтовка; против группы - пулемет. Используя это оружие, вы не будете пропускать один ход на бой.
"Чистое небо". Группировка, созданная исследователями и учеными. Девиз: "Миру - чистое небо!". Главная задача - изучить Аномальную Зону. База расположена на труднопроходимых Южных Болотах. Редко контактируют с другими сталкерами. По слухам, группировку создали люди, имеющие отношение к проекту "О-Сознание". Оружие, эффективное в бою против них - автомат, снайперская винтовка; против группы - пулемет. Используя это оружие, вы не будете пропускать один ход на бой. Встречаются на локации Болота. Вступивший в "Чистое небо" получает детектор "Сварог", аптечку, антирад, защитный костюм.
"Искатель". Немногочисленная группировка исследователей Зоны. Лагерь расположен в южной части Темной Долины. Верят в мистическое происхождение Зоны. Пытаются найти некий Портал, ведущий в другие миры. Состоят в основном из авантюристов и ученых. Враждебны к бандитам, "Монолиту", "Греху", военным. Вступивший в "Искатель" получает дробовик, детектор "Медведь", аптечку и антирад.
Наемник. Сталкер частной военной компании. Своими познаниями в Зоне уступает среднестатистическому сталкеру, что компенсируется отлиными боевыми качествами. Наемники имеют несколько небольших лагерей в Зоне. Кто руководит этой структурой - точно неизвестно. Нанимаются, как правило, частными лицами, реже - учеными или правительством. К другим сталкерам, как правило, не враждебны; однако, если задание наемников должно сохранятся в тайне, без промедления уничтожат любых свидетелей. Группы наемников встречаются на локациях Мертвый Город, Военные склады, Лиманск, Янтарь.
Военный сталкер. Специально подготовленные для действий в Зоне бойцы отрядов специального назначения, а также бывшие сталкеры, которые перешли на службу государству. Их, как правило, забрасыают в Зону и забирают с помощью вертолета. Отлично вооружены и подготовлены. В отличие от обычных солдат, знают Зону получше всякого сталкера. Эффективное оружие: снайперская винтовка, пулемет. Встречаются на локациях Лиманск, Ржавый Лес, Припять, ЧАЭС, Генераторы.
Ученые. Исследователь, занимающийся изучением Зоны; наиболее многочисленны среди них биологи, физики, химики, но в достаточно большом количестве и представителей других специальностей. Кроме того, некоторые сталкеры подписывают контракт на сотрудничество с учеными. Как правило, группа ученых сопровождается военными, реже - сталкерами или наемниками. Никогда не передвигаются поодиночке, никогда не вступают первыми в бой; задача спопровождающего отряда - защитить весь состав экспедиции. К ученым враждебны бандиты, "Грех", "Монолит". Игрок, поступивший на службу к исследователям, получает защитный костюм, детектор "Сварог", антирад и аптечку.
3. Мутант (11) Слепые собаки. Слабые сами по себе мутанты, всегда двигаются в стае, которая представляет большую опасность. Наиболее численные из всех порождений Зоны. В результате мутации, потеряли глаза, однако обрели способность к телепатии, с помощью которой и воспринимают окружающий мир. Эффективное оружие: автомат, дробовик, пулемет; используя его, вы не будете пропускать ход на бой.
Псевдоплоть. Трудно представить, какое именно животное мутривало в псевдоплоть. Предположений множество; судя по фауне Чернобыльской Зоны до Второй катастрофы, это, скорее всего, сильно мутировавшие дикие кабаны. Псевдоплоть - уродливая бочкобразная туша на четырех кривых острых лапах (которые, к слову, являются главным оружием этой твари). Имеют два глаза разного размера, один из которых атрофирован, другой же - сильно увеличен и имеет способность к регенерации (что вызывает особый интерес ученых). Псевдоплоти слабы поодиночке, поэтому, как правило, двигаются стаей. Эффективное оружие: дробовик, пулемет.
Стая псевдособаки. Стая слепых собак под руководством так называемой псевдособаки. Псевдособака - гораздо более опасный мутант. В отличие от слепых собак, псевдособаки не потеряли зрение, но также обрели телепатические способности - причем более совершенные. Способны к пси-атакам на человека: вызывают галлюцинации, а болеее опытные псевдособаки могут сбить сталкеру прицел. Как правило, передвигаются стаей - от одной до трех псевдособак плюс слепые псы. Весьма опасная группа, учитывая то, что псевдособака без особого труда улавливает мысли человека. Эффективное оружие: дробовик, пулемет.
Кабаны. Внешне ничем, кроме размера, не отличаются от своих нормальных сородичей. Однако, это впечатление очень обманчиво: чернобыльские кабаны весьма и весьма живучие и очень агрессивные. Эффективное оружие - дробовик, пулемет.
Снорк. Один из примеров того, что Зона может сделать с человеком. Тело снорка изуродувано до неузнаваемости; однако, каждый из них имеет на лице маску-противогаз, что наталкивает на мысль о том, что ранее этот несчастный был солдатом или сталкером. Весьма стремительные твари. Передвигаются на четвереньках, совершают огромные прыжки и акробатические трюки, которые не под силу человеку. Дерутся руками и ногами; удар снорка очень сильный, в ближнем бою человек, как правило, не имеет шансов. Встречаются как поодиночке, так и группами. Группы снорков обитают на локациях Свалка, Агропром, Янтарь. Эффективное оружие: автомат, дробовик.
Кровосос. Ужасающего вида двухметровый гуманоид с огромными ручищами и щупальцами на морде, которыми кровосос выпивает из жертвы всю кровь. Очень и очень сильные мутанты, обладающие способностью к невидимости. Встречаются как поодиночке, так и группой; заганяя жертву, работают вместе, но после того, как добыча будет достигнута, кровососы нередко могут дратся и между собой. Трудно представить, кем именно был кровосос до мутации. Гуманоидное строение наталкивает на догадки о том, что ранее это мог быть человек. Существует также особый подвид кровососов, обитающий на болотах и отличающийся бледно-зеленой окраской кожи. Эффективное оружие: дробовик, пулемет, снайперская винтовка.
Контролер. Мутант-телепат. Физически слаб, что компенсируется его пси-возможностями. Контролер способен держать под контролем сознание группы мутантов или людей. Как правило, окружают себя свитой, состоящей из нескольких зомби или слепых собак, пары кровососов, реже - псевдогиганта. Боятся света, большую часть времени проводят в подземельях, наружу вылазят, как правило, ночью. На контролерах сохранились некоторые остатки одежды - можно предположить, что они являют собой результат целенаправленных экспериментов над людьми; не исключено также, что контролеры сами ищут для себя одежду. Для зомбирования человека контролер должен смотреть жертве в глаза; это, однако, не требуется для того, чтобы вызвать галлюцинации или же сбить прицел. Эффективное оружие - автомат, дробовик; против группы - пулемет и гранатомет. Группы контролора и мутантов встречаются на локациях Агропром, Ржавый Лес, Припять.
Полтергейст. Обитатели подвалов и подземелий. Являют собой некий сгусток энергии, как правило, излучающий оранжевый, синий или фиолетовый цвет. Используют всякий мусор, лежащий рядом - доски, камни, кирпичи, ящики, ведра и так далее. Как правило, не враждебны; наблюдения показали, что полтергейсты вступают в бой только с целью защитить собственную территорию. В других же случаях в контакт не вступают, хотя довольно часто любят забавлятся, привлекая к себе внимание, бросая различные предметы. Иногда полтергейст способен вызвать течение тока в проводах - нередко в местах из обитания могут загорятся и гаснуть лампочки, а также включатся и выключатся разные приборы. Убитий потлергейст представляет собой безногого гуманоидного мутанта. Эффективное оружие - автомат, дробовик. Встречаются поодиночке, очень редко - парами.
Псевдогигант. Огромный и сильный мутант. Внешняя неуклюжесть обманчива - способны очень быстро передвигатся. Могут создавать локальную ударную волну. Единственное действительно эффективное оружие - пулеметы или гранатометы, способные пробить толстые кости псевдогиганта. В отличие от других противников, в их случае герой будет ранен, если не использует эффективное оружие. Встречаются поодиночке, реже - парами.
Бюрер. Уродливый толстый карлик-телекинетик. Обитают в подземелиях и подвалах. В свое логово тащят все, что плохо лежит, и очень быстро его захаращивают. Носят обрывки одежды и тряпья. Физически слабы, медлительны, но обладают способностью к телекинезу. Особо сильные и опытные бюреры даже способны отклонять пули. Эффективное оружие - автомат, дробовик. Против группы - пулемет. Группы бюреров встречаются на локациях Агропром, Темная Долина, Лиманск, Припять.
Кот-баюн. От нормального кота отличается куда большими размерами и покрытой язвами кожей. Обладает способностью к звукоподражанию, часто копирует крики о помощи, чем привлекает внимание сталкеров. Именно благодаря этой способности, игрок, повстречавший кота-баюна, в любом случае потратит один ход на то, чтобы справится с этим мутантом.
Зомби. Жертвы выброса, пси-аномалий, контролеров, "Выжигателя" и прочих. Люди, потерявшие рассудок и превращающиеся в живые трупы, а также покойники, загадочной силой оживленные вновь. Медлительны, но очень живучи. Окончательно и полностью убить зомби очень и очень сложно - но можно его иммобилизировать. Эффективное оружие - дробовик, пулемет. Редко передвигаются поодиночке. Многие из зомби имеют при себе оружие, но нередко уже забыли, как его правильно использовать. "Свежые", однако, способны весьма неплохо стрелять.
Излом. Еще один пример мутации человека. Обладают способностью читать мысли, одна из конечностей гипертрофирована и представляет собою огромную клешню, которую изломы прячат под плащем. Никакого другого оружия не используют. Неопытные сталкеры часто принимают излома за нормального человека; отличить их трудно издалека. Однако, старый грязный плащ, отстутсвие оружия наверняка способны вызвать подозрения. Изломы не всегда агрессивны к человеку, иногда с ними удается пообщаться; часто, однако, после разговора мутант может убить сталкера. Большинство сталкеров предпочитает сразу вступать в бой. Изломы - одиночки, их никогда не встретить с кем-либо еще. Эффективное оружие - автомат и дробовик. Однако, если выпавшее игроку число равняется нулю, встреча будет мирной.
Химера. Совершенная машина для убийства. Все жизненно важные органы химеры продублированы; убить ее очень сложно. Опытные сталкеры пытаются поразить обе головы мутанта - наиболее эффективный способ борьбы с химерой. Часто химера может притворяться убитой, чтобы, когда узроза минует, найти безопасное место и отлежаться там. Регенерирует химера очень быстро. Встречаются поодиночке, изредка - с небольшим выводком маленьких химер. Эффективное оружие - пулемет или гранатомет; герой, не вооруженный этим оружем, будет ранен.
4. Лагерь (10) Лагерь вольных сталкеров. Вы нашли сталкерский лагерь! Лагеря вольных сталкеров - распространенное явление в Зоне. Как правило, они создаются на периферии, рядом со схронами торговцев. Лагерь является домом для большинства его обитателей, которые уходят в Зону на промысел; фактически, такой лагерь представляет собой аналог маленькой группировки из десяти-двадцати сталкеров; строго говоря, из таких лагерей и выросли большие кланы вроде "Долга", "Свободы" или "Чистого неба". Здесь можно купить оружие и снаряжение, отдохнуть, продать свои артефакты. Если вы ранены, сталкеры окажут вам нужную медицинскую помощь. Если вы принадлежите к враждебной группировке, вам необходимо вступить в бой с группой сталкеров.
Лагерь бандитов. Вы нашли лагерь бандитов! Грабители, мародеры, преступники создают свои лагеря в относительной близости от главных сталкерских троп. Нередко, стоянки особо рьяных разбойников стают объектом рейда близлежащей группировки - "Долга" или "Свободы"; часто вольные сталкеры могут объедениться с целью наказать бандитов. Во всем остальном, лагерь бандитов мало отличается от сталкерского лагеря. Здесь можно купить оружие и снаряжение, отдохнуть, продать свои артефакты. Если вы ранены, сталкеры окажут вам нужную медицинскую помощь. Если вы принадлежите к враждебной группировке, вам необходимо вступить в бой с группой сталкеров.
"Долг". Вы нашли лагерь "Долга"! Лагеря военизированной группировки "Долг" представляют собой настоящую крепость - хорошо укрепленную и отлично защищенную. Как правило, долговцы выбирают для своих стоянок бывшие технологические, промышленные объекты - откуда удобно вести длительную оборону. Здесь можно купить оружие и снаряжение, отдохнуть, продать свои артефакты. Если вы ранены, сталкеры окажут вам нужную медицинскую помощь. Если вы принадлежите к враждебной группировке, вам необходимо вступить в бой с группой сталкеров.
"Свобода". Вы нашли лагерь "Свободы"! Стоянки этой группировки расположены, как правило, на основных сталкерских тропах, также - на подходах к Военным складам, где находится главная база "Свободы". Лагеря "Свободы" достаточно хорошо укрепленные (хотя и уступают долговским). Для своих стоянок свободовцы выбирают, как правило, бывшие промышленные объекты, жилые дома в деревнях и так далее. Здесь можно купить оружие и снаряжение, отдохнуть, продать свои артефакты. Если вы ранены, сталкеры окажут вам нужную медицинскую помощь. Если вы принадлежите к враждебной группировке, вам необходимо вступить в бой с группой сталкеров.
"Монолит". Вы нашли лагерь "Монолита"! Сталкеры этой секты располагают свои стоянки на подходах к "Выжигателю мозгов", городах Припять и Лиманск, а также ЧАЭС. Лагерь "Монолита" хорошо укреплен и защищен, здесь обязательно есть несколько пулеметов, а в самых крупных лагерях в наличии также расчет ПЗРК. Таким образом, все тропы к Северу Зоны, фактически, закрыты даже для армейских подразделений. Здесь можно купить оружие и снаяжение, отдохнуть, продать свои артефакты. Если вы ранены, сталкеры окажут вам нужную медицинскую помощь. Если вы принадлежите к враждебной группировке, вам необходимо вступить в бой с группой сталкеров.
"Грех". Вы нашли лагерь "Греха"! Сектанты "Греха" редко беспокоятся укрпелением и охраной лагеря. Их стоянки, как правило, временные, если не считать главной базы "Греха". На месте, где находился лагерь этой группировки, можно найти множество шприцов и бутылок, а также обгорелые останки - нередко человеческие. Здесь можно купить оружие и снаряжение, отдохнуть, продать свои артефакты. Если вы ранены, сталкеры окажут вам нужную медицинскую помощь. Если вы принадлежите к враждебной группировке, вам необходимо вступить в бой с группой сталкеров.
"Факел". Вы нашли лагерь "Факела"! Лагеря этой немногочисленной группировки совсем небольшие и представляют собою временные стоянки. Как правило, они создаются в заброшенных деревнях, реже - на промышленных объектах или в городах. Фактически, лагерь "Факела" мало отличается от обычной сталкерской стоянки. Здесь можно купить оружие и снаряжение, отдохнуть, продать свои артефакты. Если вы ранены, сталкеры окажут вам нужную медицинскую помощь. Если вы принадлежите к враждебной группировке, вам необходимо вступить в бой с группой сталкеров.
"Чистое небо". Вы нашли лагерь "Чистого неба"! Эта группировка - одна из наиболее скрытных, поэтому и лагеря их небольшие и хорошо замаскированные. Это в большинстве своем временные лагеря, созданные чистонебовцами с целью наблюдения и изучения того или иного феномена. В наличии также несколько неплохо укрепленных лагерей на подходах к главной базе группировки, расположенной на Болоте. Здесь можно купить оружие и снаряжение, отдохнуть, продать свои артефакты. Если вы ранены, сталкеры окажут вам нужную медицинскую помощь. Кроме того, среди чистонебовцев немало ученых и врачей, которые помогут сталкеру излечится от болезни, полученной в Зоне. Если вы принадлежите к враждебной группировке, вам необходимо вступить в бой с группой сталкеров.
Лагерь наемников. Вы нашли лагерь наемников! Это временное пристанище наемников частной военной компании. Главная их база находится вне Аномальной Зоны. Свои временные лагеря наемники обустраивают в заброшенных зданиях; как правило, лагерь они покидают довольно быстро.
"Искатель". Вы нашли лагерь "Искателя"! Лагеря этой группировки аналогичны стоянкам "Чистого неба" - они также хорошо замаскированны и созданы с целью наблюдения и изучения тех или иных аномалий. Здесь можно купить оружие и снаряжение, отдохнуть, продать свои артефакты. Если вы ранены, сталкеры окажут вам нужную медицинскую помощь. Если вы принадлежите к враждебной группировке, вам необходимо вступить в бой с группой сталкеров.
Лагерь ученых. Вы нашли лагерь ученых! Лагерь ученых - мобильная лаборатория, хорошо защищенная и укрепленная. С вышек вокруг лагеря глядят дула пулеметов, готовые в любой момент изрешетить неприятеля. Мобильные лаборатории в Зону забрасывают с помощью грузового вертолета, после разворачивая целый лагерь. Как правило, в лаборатории работает всего лишь несколько ученых плюс охрана лагеря; известны случаи, когда лаборатории охранялись силами вольных сталкеров, наемников или представителей тех или иных группировок. Полевые исследования в Зоне - очень опасная вещь, и присылают сюда только хорошо подготовленных и опытных ученых. В лагере вы имеете возможность приобрести защитный костюм, аптечку, антирад, антидот, а также вылечиться от болезни, подхваченой в Зоне (последняя услуга будет бесплатной, поскольку неизвестные болезни - предмет изучения ученых).
Также: Выброс! Вам необходимо срочно искать укрытие и пережидать этот катаклизм. Все игроки должны сделать на два хода больше. Выброс - загадочное, но очень опасное явление; выброс аномальной энергии в центре Зоны. Сопровождается красным сиянием неба, резким повышением радиационного фона, перемещением и перерождением аномалий. После каждого выброса следует несколько волн мутантов, движущихся от центра Зоны к периферии - так называемый гон. Сила выброса уменьшается по мере удаления от центра Зоны; возле армейских линий обороны пережить выброс можно и просто под открытым небом. Сталкера же, который не спрячется во время выброса, ждет гибель - от радиации, сумасшествия, аномалии или других опасностей. Нередко среди зомби или снорков опознают тех, кто остался под выбросом. Случаи, когда человек пережил выброс без укрытия, единичны и представляют собой огромную загадку. Таких счастливчиков можно пересчитать по пальцам. Во время выброса необходимо искать закрытое укрытие, желательно - под землей. Самочувствие человека во время выброса сильно ухудшается, причем на каждого это явление влияет по-разному. Как правило, выброс сопровождается головной болью, болью в костях, галлюцинациями, потерей сознания. Длительность выброса различна и может составлять от пяти минут до получаса - в случае особо мощного выброса. ___________________________________________ Игровое поле: Старт Радиационный очаг Вольный сталкер Слепые собаки Сталкерский лагерь Аномалия "Карусель" Бандит Псевдоплоть Лагерь бандитов Аномалия "Воронка" -Событие! Сталкер группировки "Долг" Стая псевдособаки Лагерь "Долга" Аномалия "Трамплин" Сталкер группировки "Свобода" Кабаны Лагерь "Свободы" Аномалия "Электра" Сталкер группировки "Чистое небо" -Событие! Снорк Лагерь "Чистого неба" Аномалия "Жарка" Наемник Зомби Лагерь наемников Выброс! Сталкер группировки "Факел" Кровосос Лагерь "Факела" -Событие! Пси-аномалия Сталкер группировки "Искатель" Полтергейст Лагерь "Искателя" Телепорт Ученый Контролер Лагерь ученых Аномалия-симбионт Сталкер группировки "Грех" -Событие! Псевдогигант Лагерь "Греха" Радиационный очаг Сталкер группировки "Монолит" Бюрер Лагерь группировки "Монолит" Выброс! Военный сталкер Кот-баюн -Событие! Аномалия "Карусель" Вольный сталкер Излом Лагерь вольных сталкеров Аномалия "Жарка" Военный сталкер Химера -Событие!
Здесь, как видите, игровое поле, описание клеток и так далее. Следует подправить некоторые описания, добавить описания аномалий а артефактов. Оружие в игре будет, но разделятся будет только по типам - пистолет, автомат, дробовик и т.д., потому что вводить отдельные модели нет смысла - баланс в игре не нарушиться, а введение отдельных характеристик только усложнит процесс. Впрочем, ничто не помешает игроку у себя в подписи писать не просто "Автомат", а "Автомат АК-74" - для антруажа.
В игре будет инвентарь - основное\дополнительное оружие, а также возможность носить ограниченное (5-7 где-то) количество предметов - детекторы, батарейки к детекторам, болты, аптечки, антирады и антидоты и т.д. Большинство этих вещей будут нужны в случае, если игрок попадет на клетку "Событие!", где будет написано, в какое приключение вляпался персонаж и как из него выйти. Приключения эти, кстати, тоже следует допилить. (В частности, планирую сделать встречу с ядовитым насекомым, от которого сталкера спасет вовремя введенный антидот).
Система ходов: пропускать один ход на что-либо придется слишком часто, игроки попросту запутаются, кому же ходить, поэтому я решил поступить по-другому. Поскольку для преодоления той или иной локации надо затратить Х ходов, то, к примеру, повстречав мутанта, игрок не будет пропускать ход, а сделает на указанной локации на один ход больше. Скажем, надо было ему пройти 3 хода, встретил кровососа - уже надо четыре. Каждое оружие (кроме пистолета) эффективно против определенного рода врагов (см. описание сталкеров и мутантов). Используя это оружие, лишний ход не начисляется.
В случае выброса, каждому игроку надбавляется два лишних хода.
Такое оружие, как пулемет, будет необходимо против больших групп врагов. Я долго думал над тем, как реализовать одиночек\небольшие группы и крупные команды. Решил, что встреча с крупными командами будет происходить на заранее определенных локациях (см., опять же, описание). Т.е. если игрок встретил бандита, например, на Янтаре, то под этим следует понимать, что он наткнулся на одного-трех разбойников - т.е. их мало, и разобраться можно с помощью автомата. А если в Темной долине - то группа там будет побольше, здесь нужен пулемет.
Артефакты, скорее всего, не будут иметь каких-либо свойств - их можно будет только продавать. Поиск осуществляется при наличии детектора, чем дороже детектор, тем дороже будет найденный артефакт. На поиск потребуется один лишний ход, если у игрока есть детектор и он не желает искать артефакт, ход не пропускается.
Запутанно, но только на словах; в целом, логика там довольно простая. Не тяжелее, чем в "Монополии".
Правила я приведу в порядок и попытаюсь сделать максимально понятными.
Как-то так.
Как видите, в описаниях я добавил немного отсебятины - совсем мало, чтобы стесать острые углы механики компьютерной игры, добавить немного элементов "Oblivion Lost". Мой блог
Еще один черновик. Виды оружия, описания аномалий, правила. Осталось только придумать дополнительные события для игры.
Оружие:
Пистолет Автоматы Ружья и дробовики Пулемет Гранатомет Снайперская винтовка
1. Аномалии Карусель. Название вполне соответствует аномалии: "карусель" поднимает жертву в возду их быстро раскручивает - пока ее не разорвет. В спокойном состоянии представляет собой легкий вихрь - но стоит его лишь потревожить...
Жарка. Огненная аномалия, бьющий снизу вверх столб огня. В спокойном состоянии опознается по легкому дрожанию воздуха, а также - иногда - маленьким красным искрам. Ну и, разумеется, по выжженой траве и разбросанным вокруг
уголькам, если "жарка" до того неоднократно активировалась.
Воронка. Гравитационная аномалия - затягивает внутрь и спрессовывает под чудовищным давлением все, что попадает в зону ее действия. Опознается по листве (которую также затягивает внутрь), просевшей земле.
Трамплин. Название этой гравитационной аномалии говорит само за себя - подбрасывает с огромной силой в воздух все, что попадает в ее зону действия. В зависимости от силы аномалии и высоты полета разнятся и увечья. Строго
говоря, шансы выжить в "трамплине" порядком выше, чем в большинстве других аномалий.
Электра. В спокойном состоянии заметна по легким фиолетовым или голубым искрам, иногда - по едва заметному светло-голубому свечению. При активации возникает мощный электрический разряд.
Радиационный очаг. Единственная не-аномальная вещь в параде ловушек Зоны. Место, где уровень излучения гораздо превышает норму. Особенно следует остерегатся ржавых машин и других подобных объектов - как правило, они очень
сильно "фонят". Один лишний ход для игрока. При отсутствии антирада или защитного костюма герой получает ранение (т.е. здоровье его страдает от радиационного поражения). Артефактов не создает
Холодец. Некая зеленая светящаяся субстанция, способная разъедать, подобно сильной кислоте, все, что в нее попадает. Как правило, встречается в подвалах, легко опознается по свечению.
Симбионт. Аномалия-гибрид. Совмещает в себе несколько других аномалий, как правило, жарку, пси-аномалию и какую-либо из гравитационных аномалий. Хотя "набор" в аномалии-симбионте может быть разным.
Пси-аномалия. Коварна тем, что ее нельзя обнаружить заранее или опознать по каким-либо чертам. Попавший в пси-аномалию страдает от головной боли и галлюинаций; длительное пребывание в ней может превратить человека в зомби. Аномалию нельзя обнаружить, поэтому игрок, попавший в пси-ловушку, получает на один ход больше.
Телепорт. Как понятно из названия, перемещает человека в другую точку Зоны. Вопрос только - куда она его переместит... точкой прибытия может стать и другая аномалия, и логово мутантов, и лес какой-нибудь и даже ЧАЭС. Игрок, попавший в аномалию-телепорт, должен наново прохожить текущую локацию.
Правила игры.
1. Цель игры - найти Монолит. Для этого игроки должны дойти до ЧАЭС и полностью пройти эту локацию. Первый, кто пройдет ЧАЭС, считается победителем игры. Он также должен написать, какое бы желание он загадал Монолиту.
2. Игрок на выбор может играть за любую из предоставленных в игре сталкерских группировк. Однако, все будут начинать игру с локации Кордон.
3. Передвижение. В игре присутствуют два поля: поле приключений и карта Зоны. В описаниях локаций указано, сколько ходов нужно потратить для ее преодоления. Совершая каждый ход, игрок должен отсчитывать, сколько ходов ему осталось.
Пройдя локацию, игрок может перейти на соседнюю локацию, или же - если есть такая необходимость - остаться на указанной локации. Поле приключений используется как обычное игровое поле в любой настольной игре. По той или иной причине игрок может получить дополнительные ходы. Их следует добавить к числу тех, которые остались до прохождения локации.
4. Ходы. Роль кубика будет выполнять последний пост в теме игры, а точнее - третья цифра в показателе времени. Так, если предыдущий ход был совершен в 16:47, то текущий ход совершается на четыре клетки. Таким образом, если последний
ход был в 15:13, то новый ход будет на одну клетку, а если в 19:01 - то на шесть (цифра 0 заменяет собой 6-ку).
5. Аномалии. Если у игрока нет при себе болтов и детектора, его персонаж получает тяжелое ранение и получает дополнительный ход. Если у игрока есть болты - он получает один дополнительный ход. Если у игрока есть детектор, он может
найти артефакт и также потратить на это еще один ход, или же не тратить ход и пройти мимо.
6. Артефакты. Если у игрока есть детектор, он, обнаружив аномалию, может получить еще один дополнительный ход, чтобы найти артефакт. В этой форумно-настольной игре артефакты можно только продавать, поэтому подробной классификации,
подобно к артефактам из компьютерной игры, здесь нет; они разнятся по ценам. Имея детектор "Отклик", игрок найдет Дешевый артефакт (цена 1000), с детектором "Медведь" - Средний артефакт (2500), с детектором "Велес" - Дорогой артефакт
(5000). Имея детектор "Сварог", игрок может найти Дорогой артефакт (5000) и не пропускать ход.
7. Дружественные и нейтральные сталкеры. Встретив сталкера-нейтрала или сталкера из своей группировки, герой может получить медицинскую помощь (тяжело раненый персонаж стает просто раненым, раненый персонаж - здоровым), продать одну
(!) вещь.
8. Бой. Встретив мутанта, враждебного сталкера или военных, игрок должен вступить в бой. В игре существует понятие "эффективного оружия" - т.е. того оружия, которое эффективно против данного противника. Для примера, если игрок
сражается с другим сталкером, то эффективным оружием будет автомат или снайперская винтовка. Используя это оружие, игрок не получает дополнительного хода. В любом другом случае, дополнительный ход насчитывается. Безоружный персонаж
получает ранение. Также, на некоторых локациях можно встретить крупыне группы мутантов или сталкеров (так, большие группы сталкеров "Долга" встречаются на локациях "Росток", Ржавый Лес, Свалка, Агропром, Янтарь). Тогда эффективным
оружием будет считатся пулемет.
9. Сталкерские лагеря. В сталкерском лагере игрок может продать что-нибудь из своих вещей, или же что-нибудь купить из предоставленного ассортимента. Тяжело раненый или раненый персонаж полностью излечивается. Если найденый игроком
лагерь принадлежит враждебным сталкерам, ему следует вступить в бой против группы (см. пункт 7).
10. Выброс. Как только кто-нибудь из игроков попадает на клетку "Выброс", каждому игроку насчитываются два дополнительных хода.
11. Игрок, чей персонаж погибает, выбывает из игры.
12. Если вы чего-нибудь не понимаете, обязательно обратитесь к игромастеру, и он запутает вас еще больше.
Вопросы и ответы. В: Почему в игре артефакты предоставлены только тремя видами, которые отличаются только по цене? О: Реализовать те или иные свойства для артефактов для такой игры было бы слишком сложно, а создавать отдельные виды артефактов без этих свойств не имеет смысла.
В: Почему в игре оружие представлено целыми классами, а не отдельными экзамплярами? О: Также, как и с артефактами. Сделать разницу можно было бы только в цене, реализовать такие мелочи, как точность стрельбы, урон, надежность для форумно-настольной игры было бы слишком сложно и неудобно.
В: Почему в игре единственная цель - найти Монолит? Ведь из игры мы знаем, что Монолит-то не настоящий! О: Вводить в игру поиск "О-Сознания", разные концовки и т.д. также было бы нецелесообразно. Можете считать, что в этой версии вселенной "Сталкера" Монолит - не обманка, а настоящая машина желаний.
В: Что это за бред с %somethingname%? О: В игре могут быть неточности или откровенные глупости, связанные с игровым балансом. Некоторые вещи было бы слишком тяжело реализовать, поэтому они были заменены более однозначными и простыми, но менее правдоподобными. В некотором роде, это жертва реализма в пользу удобства игры и баланса.
БронЯ777, размер - фигня, я все равно собирался картинки сохранять еще и на "Факеле". Сбросить себе и подравнять-подрезать - минутное дело. Пожалуй, эти арты можно использовать для создания... облежки? постера? короче, заглавной картинки для игры.